Sannsynligvis er det nesten ingen mennesker som minst en gang i livet ikke ville spille dataspill.
For øyeblikket, med utviklingen av teknologi, med fremveksten av smarttelefoner, nettbrett, kule konsoller og tilgjengeligheten av spill, er det ingen problemer.
Nylig har mobilspill blitt stadig mer populære.
Her er fem regler for å få mest mulig ut av spillet ditt
1) ikke start på det enkleste nivået
Hvis du spiller på et enkelt nivå, blir du fort lei av spillet. Mennesket trenger kompleksitet, trenger en utfordring.
2. Om kvaliteten på spillet
Det viktigste er å eliminere spillfeil (bugs), og ikke kvaliteten på grafikken eller plottet. Hvis spillet har mange feil og fryser, vil du definitivt ikke få glede av spillet. Derfor må du ta maksimal forsiktighet slik at det ikke fryser, bugs og krasjer fra favorittspillet ditt.
3.egenskaper (kvalitet) på bildet
Hvis du ikke har god maskinvare på PC-en, og den ikke trekker normal grafikk, er mitt råd til deg ikke å spille. Uten et høykvalitetsbilde får du ikke glede av spillet.
4. Problemer med livet! Ikke noe problem!
Hvis du har problemer i ditt personlige liv og hodet er fullt av alle slags tanker (hvordan du skal passere økten, hvordan du bestiller et intervju osv.), Bør du utsette spillet bedre. Du vil ganske enkelt ikke være i stand til å fordype deg helt i spillet og ikke få glede av spillet..
5. Ikke bruk for mye tid på spill
Når du spiller i flere dager, vil du raskt miste interessen for spill. Tilbringe 2-3 timer om dagen på å spille spill, så neste morgen vil du absolutt ønske å spille igjen og nyte favorittspillet ditt.
Ikke glem å legge igjen kommentarer og abonnere på bloggnyheter. Ha det alle sammen!
Følelser av spillet
Mentor i IT-bransjens verden
Hvordan balanse kan ødelegge spillopplevelsen
Spillbalanse er definitivt en integrert del av spillopplevelsen. Og balanse er viktig ikke bare i nettverksspill, men også i enkelt. Det avhenger av hvor mye spillet vil være attraktivt for spillerne, om det blir for vanskelig eller enkelt, eller kanskje bare rart..
Fantastisk balanse i StarCraft
Ulike spill har sin egen balanse. I noen blir han bedt om å tenke, for eksempel, i StarCraft-strategien er det ikke noe sterkt eller svakt løp, og alt avhenger av spillerens ferdigheter. I andre er balanse ment å opprettholde interessen for spillet på et senere tidspunkt. For eksempel i en skytter er det viktig at det nye våpenet er balansert og bare diversifiserer spillingen, og ikke forblir det eneste valget til spilleren. For dette, for eksempel for kraftigere våpen, gir de mindre ammunisjon eller gjør det mindre praktisk å bruke ved hjelp av høy rekyl og lav nøyaktighet, etc..
Men det er tider når selve balansen ødelegger noen av utviklernes ideer. For å behage ham, blir interessante ting kuttet, noe som tydeligvis burde ha gitt spilleren en merkelig følelse. I denne artikkelen vil jeg gi et lite eksempel på hvordan balanse frarøver oss noen opplevelser ved å bruke eksemplet til det legendariske spillet Crysis.
Begynnelsen på historien
La oss starte helt fra begynnelsen. Hva handlet dette spillet om? En gruppe spesialstyrker i superteknologiske nanodrakter, lander på øya og begynner å drepe fiendens soldater, og fullfører visse kampoppdrag underveis. Men etter en stund står de overfor en mye mer formidabel motstander, nemlig romvesener som dreper dem en etter en.
Det er klart at handlingen i spillet ikke var hovedfordelen, men likevel, hvordan den ble presentert, var interessant. La oss nå huske den samme nanodrakten og videoen av spillet som demonstrerer dens evner.
Hva ser vi i videoen? Hovedpersonen er i stand til å bli usynlig og dermed krype nærmere fienden. Han kunne, med en hastighet som Usain Bolt selv ville misunne, løpe opp til en soldat, ta ham i strupen og slå på "Maksimal styrke" for å kaste ham inn i en mengde venner. Og da helten forble i et åpent område, kunne han bare slå på beskyttelsen, og kulene spratt av ham som fra en tank. Alt så bra ut.
I all rettferdighet er alt som ble vist i videoen i spillet. Alle disse evnene kan brukes. Du kan løpe raskt, kaste fienden, bli usynlig og åpenlyst ta fyr. Det er bare en ting, men!
Noe gikk galt
Bruken av alle evner blir brukt energi, som, som det viste seg, er veldig liten. Forkledning bruker praktisk talt ikke energi mens spilleren ikke beveger seg, men det er knapt nok til å løpe fra et deksel til et annet.
Det er rustning, men ingen styrke
Den beryktede makten brukes i det hele tatt til å dra noen slags bokser, og det er lettere å skyte fienden enn å kaste. Ja, og å kaste midt i en kamp vil ikke fungere, siden bare en evne kan være aktiv, og mens "Maksimal styrke" er aktiv, blir spilleren fratatt rustning og vil sannsynligvis ganske enkelt bli drept.
Akselerasjon brukes vanligvis til jogging i stille tid, siden det å løpe når de skyter på deg er dyrere for oss, fordi vi husker at mens en evne er aktiv, har vi ingen beskyttelse.
Apropos selve beskyttelsen. Den bruker bare energi når spilleren blir truffet. Men oftere enn ikke, forsvinner all energi fra bare en enkelt hit, som igjen ikke passer med demonstrasjoner, da spilleren ikke kunne stå i noe dekke og rolig skyte fiender.
Vanskelighetsnivåer?
For å være rettferdig vil jeg merke at jeg spilte på et høyt vanskelighetsnivå, og kanskje, på et enkelt nivå, brukes ikke energi så raskt. Men på et enkelt nivå er spillet ikke annerledes enn andre skyttere. Hvorfor alle disse evnene, hvis du kan slå på den samme beskyttelsen og bare løpe, men skyte alle til venstre og til høyre. Og så viser det seg at den sikreste måten, fra brannbekjempelse til brannbekjempelse, forble: slått på usynlighet, lente seg ut av dekselet, siktet sakte, skjøt noen, gjemte seg i dekselet, gjenopprettet energi og så videre i en sirkel.
Hva er da mitt gnagende, hvis jeg ikke liker at energien ender raskt, men på den lette liker jeg ikke at andre evner ikke trengs, siden energien går svakt ut og du bare kan spille som i en vanlig annen skytter. Og min nitpick er i balansen som draktens kraft ble kuttet for uten å evaluere konteksten, når og hvor disse kreftene er nødvendige. Jeg vil forklare nedenfor.
Jeger eller bytte
Jegeren blir et offer
Hva er essensen av nanodrakten og demovideoen? Og poenget var at vi skulle føle oss som et rovdyr som jaktet på de fattige fiendens soldater. Vi måtte føle vår styrke og fiendens hjelpeløshet. Vi måtte være praktisk talt usårbare under fiendens skudd, bevege oss med en kulehastighet, spre soldater som kattunger og plutselig forsvinne, slik at vi like plutselig skulle dukke opp bak ryggen til et intetanende offer.
Og hva var essensen av romvesenene som vi møtte gjennom hele spillet, men aktivt kjempet bare mot slutten? Men romvesenene måtte snu hele situasjonen motsatt. Nå måtte vi føle oss som et offer. Uansett hvor kul en nanodrakt var, kunne den ikke konkurrere med teknologien til romvesener. Nå måtte vi gjemme oss bak hvert deksel, være redd for enhver rasling, være redd for hvert nytt trefning med fienden og bruke alle dressens evner til i det minste å prøve å overleve.
Rovdyret
Føler du den følelsen, den stemningsendringen? Halvparten av spillet var vi jeger, og fienden var et offer. Senere ble vi et offer og prøvde å overleve, mens en sterkere fiende jaktet oss. Det vil absolutt minne om den ikoniske Predator-filmen med Arnold Schwarzenegger i hovedrollen. Men for balanse skyld ble alt kuttet, og ikke kuttet som det skulle ha vært.
Til slutt fikk vi et enkelt nivå, der vi var selve rovdyret og jaktet fienden. Men romvesenene var ofre, ute av stand til å motsette oss med ingenting. Eller på høye nivåer var vi et offer. Det er bare det at vi var et offer ikke bare for romvesenene, men også for fiendens vanlige soldater.
Hva burde vært gjort? Jeg tror svaret er åpenbart. Det var nødvendig å gi spilleren den kraften, men samtidig å gjøre romvesenene enda sterkere. Eller hvis de var redde for at spillerne ikke ville være interessert i å være praktisk talt usårbare i løpet av 2/3 av spillet, så kunne det innføres et slags pumpesystem. I dette tilfellet ville ikke spilleren være så kraftig i begynnelsen av spillet, men før han møtte romvesener, hadde han tid til å føle makten, og deretter brått forvandlet til et offer.
Produksjon
Crysis er definitivt et flott spill. Og balanse er nødvendig i alle spill, uten unntak, for selv i Dark Souls var det balanse, selv om det var vanskelig å se. Men balansen i spillene må bringes på riktig måte, og ikke bare kutte alt, og da kan spillerne få mye mer sensasjoner og få en mer variert spillopplevelse. Selv om dette bare er min mening!
Følelser av spillet
Jeg er redd for å gjenta andres ord. MEN.
1, skumle etterslep
2.Du kan hugge ned trær og grave malm med en FISKESTANG, i prinsippet, som ethvert annet verktøy, gjør ikke-typisk arbeid for det.
3. permanente tilbakestillinger på serveren. (spilt i Moskva)
4. Jeg anser det som en stor suksess hvis jeg klarer å åpne en safe. (fungerer annenhver gang)
5. å lykkes med å selge de utvunne ressursene og lage tingene til NPCene
6. det er ingen kvalitet og prisegenskaper på ting, det er linjer, men verdiene er ikke angitt.
7. hest bare stående i salen på en hest og bare på et trinn
8.parametrene for sult og tørst, arbeid kaotisk (så hvert 10. minutt skriker han at han vil drikke, så glemmer han generelt vann og mat)
9. malmens teksturer sitter fast skjevt
Samlet sett er ideen flott, men implementeringen. Jeg håper prosjektet ikke blir forlatt og tatt i betraktning, bare av disse grunnene krever jeg ikke refusjon.
Hei 1q1w1e1r1t1y! Takk for utvidet gjennomgang.!
Du har rett, dessverre, for øyeblikket spillet inneholder feil. Ikke alle gjenstander og mekanikk fungerer som forventet, men vi jobber med å fikse dem. Bank- og handelsproblemet blir løst i neste oppdatering.
Trykk på 3 for å få hesten din til å løpe raskere. Hold Shift i galopp.
Sult og tørst påvirker for øyeblikket ikke karakterens helsenivå. Ikke bekymre deg for dem :)
Vi fortsetter å jobbe aktivt med prosjektet. Tusen takk for støtten, dette er veldig viktig for oss!
Hvordan nyte (og kanskje spille mindre) videospill
Jeg elsker å spille videospill. Og jeg begynte å gjøre dette for lenge siden. (Det vil være mye nostalgi på gang, så du kan hoppe til neste avsnitt). Det ser ut til at det første spillet var Duck Hunt on Dandy på besøk til en venn. Så var det Super Mario Bros. allerede på min Subor (en klon av Dandy, som er en NES-klon), mens jeg bare kunne gå til slutten av Mario på universitetet. Så Sega Megadrive med kodebøker og min favoritt jrpg Phantasy Star-serie (jeg tror dette var siste gang jeg klarte å fullføre RPG til slutt). I prinsippet hadde jeg nesten alltid konsoller hjemme, så i Wolfenstein jobbet jeg tidligere med en tysklærer, i Quake i en programmeringssirkel (jeg skrev ikke en eneste linje kode der), i Worms - på morens arbeid. Etter å ha gledet forbi den første PS, sparte jeg inn penger og fikk tak i en Playstation 2, der Resident Evil 4 og Shadow of the Colossus fant sted flere ganger om natten. På universitetet fikk jeg en datamaskin og til slutt gikk jeg gjennom alle delene av Half-Life. Og tilbake til konsollene igjen (favorittspill Uncharted 3 på PS3 og Inside på PS4). Og jeg liker til og med slags Nintendo Switch.
Kort sagt, jeg har en lang historie med videospill. Og det inkluderer både godt og dårlig. Noen spill, som Overcooked, lærte meg bedre hvordan jeg skulle jobbe som et team, mens andre, som GTA5, bare tok mange timer av livet mitt. Spillene er spesielt laget for å trekke spilleren inn i deres verden. Noen ganger er det flott, som i tilfelle en sterk historie i Last of Us, og noen ganger er det farlig - jeg vil ikke engang telle hvor mange gutter som ble utvist fra Phystech, fordi de sitter fast i World of Warcraft.
På et eller annet tidspunkt skjønte jeg at for eksempel videospill fungerer andre prinsipper for meg enn for kino. Derfor fant jeg opp en rekke regler for meg selv hvordan jeg kan få mer glede av spill:
Spill bare de beste spillene
Det er mange spill, for mange. Du vil ikke kunne spille alt. Derfor bestemte jeg meg for å spille bare de beste spillene. Hvordan forstå dette? Råd fra venner fungerer ikke bra for meg, så jeg bruker metakritisk aggregator. Han beregner poengsummen for spillet på en normalisert skala fra 0 til 100 basert på alle anmeldelsene i den engelskspråklige pressen. For meg er denne poengsummen veldig god til å forutsi min fremtidige spillopplevelse. 90+ er kandidat til tittelen årets spill, 80+ er et godt, solid spill, 70+ er verdt å være oppmerksom bare hvis sjangeren er nær. Den eneste gangen Metacritic gikk forbi meg var GTA5.
Spill kortspill mer
En av forskjellene mellom spill og andre medier er at de kan være veldig forskjellige i lengde. Fra ekstremt korte spill på telefonen (mindre enn en time å fullføre) til superlange RPG (som 200 timer på Zelda - enkelt) til i det vesentlige endeløse flerspillerspill (det er lett å holde seg til ethvert Blizzard-spill i over 200 timer, selv i Hearthstone).
Samtidig korrelerer ikke spillets lengde nødvendigvis med prisen og kan variere betydelig selv innenfor samme sjanger. Sammenlign med for eksempel filmer, som alle kjører 2 timer +/- 30 minutter. Derfor, med å gå på kino, forstår jeg at opplevelsen vil slutte den kvelden..
Ikke slik med spill, de kan strekke seg til uendelig. Og jo lenger spillet er, jo mindre intens er det for meg, fordi det slutter å overraske. Så i det siste har jeg begynt å sjekke spilletiden på How Long To Beat og foretrekker kortspill mindre enn 5 timer. Så opplevelsen er lysere, og det er lettere å passe spillet inn i livet til en arbeidende profesjonell. Jeg likte Inside og Superhot. Reis neste i køen.
Unngå RPG og online spill som ild
Jeg forstår at dette er et kontroversielt poeng, men jeg er ikke klar til å bruke mer enn noen få timer i uken på spill nå. Derfor gikk sjangrene til spill, der mer enn 20 timers spilling gikk inn i ovnen - og dette er nesten alt RPG (som The Witcher) og online spill (som Overwatch), fordi de varer i 100 timer. Jeg brøt regelen min bare for den siste Zelda (hun er allerede god), men selv da stoppet jeg passasjen etter 20 timers spill. La oss se om jeg i det hele tatt kommer tilbake til henne.
Pass bare de oppdragene der manusforfatteren prøvde
I motsetning til filmer krever spill at spilleren aktivt deltar i å komme videre. Dette fører til det faktum at strukturelt spill blir stadig mer ikke-lineære og i en åpen verden der det er flere oppdrag enn du kan fullføre (mest sannsynlig).
Hvis du ser på eksemplene på spill på howlongtobeat.com, vil du se at spilletiden kan variere mye. For eksempel, for å bare passere den siste Mario før studiepoengene, vil det ta omtrent 11 timer. Og å samle alle månene - så mye som 55 timer (en forskjell på fem ganger!).
Kort sagt inneholder moderne spill iboende mer innhold enn du bruker. Og dette innholdet varierer veldig i kvalitet i det samme spillet. Fra kule og overraskende oppdrag til rutinemessige oppdrag “drep 100 identiske griser”. Og kort sagt, det er alltid en så tynn linje mellom interessant spill og banalt sliping, som kan være veldig godt pakket og vanedannende, men til slutt vil det etterlate en ubehagelig ettersmak..
Jeg tenkte lenge hvordan jeg skulle finne den optimale strategien for å passere og velge oppdrag. Venninnen min Vasya hjalp meg. Han foreslo: "Bare gå gjennom oppdragene der forfatteren prøvde." Logikken var enkel: utviklerne investerte mer tid i disse oppdragene, de selv anser dem som viktigere, og de er egentlig kjernespillet. Denne tilnærmingen resonerte med meg, det hjelper meg å IKKE samle 100 fjær i Assassin's Creed eller 200 Riddler-gåter i Batman.
Spill med venner på sofaen
Jeg er en veldig sosial person. Og dette er en annen av ulempene med videospill for meg: i dem bruker jeg for mye tid isolert fra andre mennesker, og dette er ikke en så bevisst kobling som meditasjon, men bare en solounderholdning.
Da jeg skjønte dette, tenkte jeg på hvordan jeg kan kombinere to kule ting: videospill og chatte med venner live. Og jeg husket hvordan Chip og Dale gikk forbi med broren min på sofaen som barn. Eureka! Og i helgene begynte jeg å arrangere samlinger med venner på sofaen min og spille videospill.
Det viste seg at det finnes et Co-Optimus-nettsted som inneholder rangeringer av nettopp slike spill. Slik fant jeg Overcooked, for eksempel, som lærer teamarbeid bedre enn Scrum Master..
Slett spill umiddelbart etter fullføring
I livet mitt er det allerede for mye støy, oppgaver, lister og ønsker. Så jeg prøver å komme meg ut av tankene mine og rommet mitt. Derfor har jeg i det siste i økende grad lastet ned spill (i stedet for å kjøpe og lagre plater) og slette umiddelbart etter fullføring.
Skriv anmeldelser på beståtte spill
Den beste måten å skrive noe inn i langtidsminnet er å spille av hendelsen i hodet ditt. Derfor, for et mer bevisst forbruk i det siste, liker jeg å skrive anmeldelser på innholdet jeg har konsumert. Mens jeg jobber med bøker om Goodreads og med videospill på Metacritic (det er ingen vintage, så jeg fortsetter å lete etter et mer praktisk alternativ).
Refleksjon om hva jeg likte med spillet jeg passerte, pakker på en eller annen måte mer nøyaktig opplevelsen og tankene i hodet mitt, noe som en slags slutt. Og det skaper plass til det neste bevisste valget: Tross alt tar jeg ikke på meg et nytt spill uten å skrive en anmeldelse om det bestått, og dette er en slags barriere.
Alt i alt er jeg fortsatt i et vanskelig forhold til videospill. Jeg elsker dem, fordi de kule øyeblikkene i dem ligner på funn på en reise: Jeg vil aldri glemme velkomstvideoen fra Andrew Ryan eller hoppet fra flyet til Uncharted. På den annen side var ikke alle søvnløse netter med en gamepad verdt det (jeg ser på deg Shadow of Mordor side mission creators).
Hvordan bli kvitt: avhengighet av dataspill
Kapittel fra boken “Jeg kan ikke stoppe. Hvor kommer besettelser fra og hvordan bli kvitt dem? "Sharon Begley om hvordan avhengighet fungerer på forskjellige dataspill - fra Candy Crush Saga til World Of Warcraft.
Tvangsspill er forskjellig fra alle andre tvang. De fleste blir ikke patologiske samlere, OCD-pasienter, tvangsspisere, kroppsbyggere eller shopaholics. På grunn av deres psykotype risikerer de ikke å falle i et svart hull av slike atferdsmønstre, siden de har tilstrekkelig høy motstand mot smertefull angst..
Men videospill og andre elektroniske fristelser utnytter de universelle fasettene til menneskelig psykologi. Som jeg allerede har nevnt, betyr ikke tvangsmessig atferd at en person er gal. Motsatt er en adaptiv respons på angst som ellers ville være uutholdelig helt normal..
I ingenting manifesteres dette så tydelig som i spilleavhengighet. Videospill er ekstremt vanedannende fordi skaperne har lært å utnytte de universelle sidene av hjernen vår. Derfor kan nesten hvem som helst føle tiltrekningen til å spille og manglende evne til å motstå det. John Doerr, en kjent Silicon Valley-risikokapitalist som har investert i spillutviklingsselskapet Zynga, sa i et intervju med Vanity Fair i 2011: “Ikke sant, disse spillene er ikke for alle, men de er nærmere det enn noe. berømt ".
Jeg håpet at årsakene til dette kunne forklares av spilldesignere og forskere som har viet seg til et nytt forskningsfelt - spillpsykologi. Men først måtte du sørge for at spill tilfredsstiller en forutsetning - evnen til å redusere angst - for å bli gjenstand for tvang, og ikke si, avhengighet..
I en artikkel fra New York Times Magazine i 2012 beskrev konsulentkritiker Sam Anderson sitt tvangsmessige behov for å spille Drop7, Zyngas 2009 Sudoku-lignende spill med å manipulere baller som faller fra topp til bunn i et 7x7 rutenett..
"Jeg spilte, i stedet for å vaske opp, bade barn, kommunisere med slektninger, lese avisen og viktigst av alt å skrive," innrømmet Anderson. - Spillet ble for meg et bedøvelsesmiddel, en nødredningskapsel, et pusteapparat, xanax ".
Spillet har blitt et digitalt beroligende middel. Han skjønte at han ved hjelp av henne “selvmedisinerte” og grep Drop7 “i enhver ekstrem situasjon,” for eksempel “etter å ha snakket med hevet stemme med moren sin; så snart jeg fant ut at hunden min sannsynligvis vil dø av kreft ".
En online kommentator bekreftet at videospill, i det minste for ham, ikke kan skilles fra tvang. "De reduserer angsten min, og jeg erkjenner at jeg spiller Bejeweled for det formålet," skrev han. - Jeg la ikke merke til hvor mye tid jeg brukte dette spillet, før jeg en dag skjønte at jeg spilte det på en treningssykkel under fysioterapi "- før jeg falt av ham.
Skjermbilde fra spillet Bejeweled.
Neil Gaiman beskrev denne tilstanden i 1990-diktet Virus:
Du spiller - tårer i øynene,
Verkende håndledd,
Sultplager... og så går alt. Eller - alt unntatt spillet.
I hodet mitt nå - bare et spill og ingenting annet *.
Titalls millioner mennesker kunne abonnere på disse ordene.
I mai 2013 slapp Dong Nguyen, en hittil ukjent spillskaper fra Hanoi, Vietnam, ut Flappy Bird, som han fortalte reportere året etter: "Det var sannsynligvis den enkleste ideen jeg kunne tenke meg.".
Spillet viste seg å være utførelsen av "dumme leker" foraktet av seriøse spillere, der mangelen på et plot, visuell appell og fullverdig utvikling bare kompenseres for med fullstendig tankeløshet i prosessen. I Flappy Bird stikker spilleren fingeren mot skjermen og prøver å tvinge en knapt animert fugl (den vifter ikke engang med sine rudimentære vinger - de er faktisk knapt synlige) fly inn i gapet mellom de vertikale grønne rørene.
Til tross for dumheten - eller tvert imot takket være den - ble spillet en sensasjon. Tidlig i 2014 toppet hun listene over de mest populære nedlastningene på både Apple og Android, til fullstendig forvirring av skaperen..
"Jeg forstår ikke hvorfor Flappy Bird er så populær," sa Nguyen til Washington Post. Ian Bogost, professor i interaktive datasystemer ved Georgia Institute of Technology og spilldesigner, skrev at utallige spillere er "overrasket og deprimerende over at de begge hater dette spillet og blir fanget av det.".
Videospill: norm eller avhengighet?
Selvfølgelig spilles spill også for å avlaste spenningen etter en hard dag, føle i det minste en dråpe stolthet over prestasjonene, eller bare slappe av og koble fra alt. Og ikke alle handlinger som er tatt for lenge er tvangsmessige. Overdrevenhet er ikke et tegn på tvangsmessighet (selv om vi legger bort spørsmålet om at selve begrepet "overdreven" er subjektivt).
Det er mange grunner til at folk spiller videospill på bekostning av andre aktiviteter og på bekostning av arbeid, for eksempel å lindre kjedsomhet eller kaste bort tid, unngå kommunikasjon eller takle ensomhet. Men som eksemplene ovenfor vitner, så vel som studiet av fenomenet den psykologiske tiltrekningen til videospill, blir denne aktiviteten for noen mennesker fortsatt en tvang, inkludert en destruktiv..
Siden det første tiåret av det 21. århundre har det blitt åpnet "reset-leirer" i Sør-Korea og Kina for å behandle barn som ikke klarer å motstå det tvangsmessige behovet for å bruke timer på å spille videospill..
Det følger imidlertid ikke at tvang er en psykisk sykdom. Et ekspertpanel som bestemte hvilke lidelser som skulle inngå i den siste utgaven av American Psychiatric Association's Diagnostic Manual, undersøkte rundt 240 studier designet for å beskrive "sykelig avhengighet av online-spill.".
Som et resultat bestemte de seg for ikke å ta med spilltvang på listen over offisielt anerkjente psykiske lidelser, og var bare enige om at dette problemet fortjener videre studier. I dag hevder vitenskap med sikkerhet en ting: selv en person med et helt sunt sinn kan trekkes inn i et tvangsspill..
Strøm, intermitterende forsterkning og sint fugler
Nikita Mikros dukker opp til et intervju i en svette-gjennomvåt T-skjorte og en hjelm under armen, rullende en sykkel ved siden av seg. Vi ble enige om å møtes i en gammel lagerbygning ved vannkanten i Dumbo, Brooklyn's hipster-nabolag, et kongerike av brostein og kaffebarer..
Micros, et videospill- og arkadeutvikler siden 1990-tallet, inviterte meg til å tilbringe morgenen med seg og lære mye. For eksempel, hvorfor Candy Crush Saga fra mobilgiganten King Digital Entertainment trakk 66 millioner spillere i 2013, la Alec Baldwin seg slippe av et fly som var klar til å ta av, bare for å følge med Zyngas Words with Friends **, og Tetris ifølge resultatene av avstemningen, viste det seg å være det mest vanedannende spillet gjennom tidene.
Ord med venner
"Vi har lært mye om hvordan vi kan gjøre spill forførende," sendte Mikros meg en e-post. "Dessverre er noen av triksene skummelt for meg selv.".
Micros fører meg raskt til lokalene til spillutviklingsselskapet hans Tiny Mantis. Dette er bare to rom og et dusin arbeidsstasjoner. Blant spillere ble Mikros kjent for å skape ting som Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons og Lego Dino Outbreak.
Rommene er foret med flatskjermmonitorer omgitt av engangskaffekopper, offentlig kommunikasjon, malte murvegger, hull i taket og plakater med Mr. Spock og en panda fungerer som følge..
Micros går bort et øyeblikk og kommer tilbake i en frisk T-skjorte - svart, med bildet av Mona Lisa blødende. Jeg satte meg opp hele morgenen for å se ham klippe i Diablo og Angry Birds, men han lastet ned presentasjonen han forberedte for meg. I stedet for å slippe tarmene til monstre, dykker vi ned i ideene til Mihai Csikszentmihalyi.
Psykologen Csikszentmihalyi foreslo ideen om en "flyt" - en sinnstilstand preget av fullstendig enhet med dagens aktiviteter.
I en tilstand av flyt er du så nedsenket i det du gjør at omverdenen nesten ikke trenger inn i bevisstheten din, ingen andre tanker overvelder tankene dine, følelsen av tid forsvinner, og til og med sult og tørst blir ikke kjent. Etter å ha vært "i bekken", er mange overrasket: "Ærlig mor, hvor gikk tiden og hvorfor er den så sulten?"
De beste spillutviklerne, forklarer Mikros, setter spillere i en tilstand av flux: “Du glemmer deg selv, følelsen av tid endres. Du begynner å spille, og du vil selv ikke merke hvordan det skjedde, men - oops! - det er allerede morgen. Følelsen av å spille blir et mål i seg selv. Men for hver person har flytsonen sine egne dimensjoner. Hvis du legger for mange vanskeligheter foran spillerne, føler de unødvendig angst og gir opp, og hvis alt er for enkelt, vil de kjede seg og slutte i spillet..
Men å være i den sentrale sonen er de helt nedsenket i prosessen. " Strømmen er så attraktiv at opplevelsen av opplevelsen synker ned i sjelen, og det er veldig vanskelig å nekte den..
En måte å holde spillere på forskjellige ferdighetsnivåer "i tråd med flyten", ifølge Mikros, er å kontinuerlig justere vanskeligheter. Denne metoden ble brukt i klassikerne på 1980-tallet. Crash Bandicoot *. Hvis spilleren dødelig ikke kunne, for eksempel, hoppe på hyllene i bevegelse, var spillet barmhjertig ved ikke å rulle tilbake for langt til starten i tilfelle en karakter dør og gjør det lettere å navigere i hindrede omgivelser..
På den annen side var det verdt å få erfaring og det ble vanskeligere å spille. "Noen liker det," sa Mikros. - Siden jeg spiller bedre, argumenterer de, la problemene bli mer kompliserte, ellers er det bare en tur. ".
En annen måte å holde spilleren i en fluksstatus er for eksempel å knuse et monster ved å bruke en ny ferdighet mot det, og i flere påfølgende situasjoner bare bruke denne ferdigheten..
"Dine muligheter øker, nå kan du beseire et monster som tidligere var usårbart," forklarte Mikros. "Gode utviklere leder deg gjennom en smal korridor i flytsonen, bygger opp vanskeligheten og gir deg umiddelbart en litt lettere oppgave, igjen øker vanskelighetsgraden og igjen noe enklere.".
Jeg innrømmer at jeg ikke ser noe spesielt med å lage spill som holder oss i flyten. Åpenbart må et spill ha disse egenskapene for å være attraktivt (siden det må holde spillerens oppmerksomhet lenge nok til at han kan bli involvert), men denne tilstanden virker nødvendig for meg, men ikke tilstrekkelig. Det er ingen størrelse som passer alle oppskrifter, er enig med Mikros: "Hvis vi visste nøyaktig hva vi skulle gjøre, ville hvert spill bli Angry Birds.".
I løpet av 4 år siden utgivelsen av dette spillet av Rovio Entertainment, har det blitt lastet ned 2 milliarder ganger.
Det ser ut til at folk ikke er i stand til å motstå fristelsen til å kaste en vanvittig fugl på et grønt gris som henger egg med et virtuelt slynge! Hvorfor? Det er mange grunner til at Angry Birds er morsomt å spille: det er et enkelt spill, ingen læringskurve for deg, og en direkte hit eksploderer grisen, til stor glede for enhver indre førskolebarn..
Men årsakene til manglende sammenheng i spillet er dypere. Hvis handlingen garantert blir fulgt av en belønning (vellykket kastet fuglen - grisen eksploderte), blir dopaminproduksjonssystemet utløst i hjernen. Tidligere ble det antatt at dets eneste formål var å indusere en subjektiv følelse av belønning eller glede, men det viser seg at systemet fungerer mer komplekst: det beregner sannsynligheten for at en handling vil gi en belønning, og justerer følgelig ventemodulen i hjernen vår..
"Tilstedeværelsen av dopamin signaliserer til hjernen at det forventes en belønning, for eksempel det spektakulære skuespillet av glass og trehus som flyr i luften," skrev psykolog Michael Horost i Psychology Today i 2011 (som fjernet Angry Birds fra telefonen for å bli kvitt sitt tvangsmessige behov for å spille ). - Hjernen vet imidlertid ikke hvor stor belønningen blir.
Glir fuglen bare over overflaten eller treffer bull's eye? Denne usikkerheten skaper spenning, og hjernen krever lettelse. Som et resultat vil du gå langt for å finne denne lettelsen. " For eksempel vil du bruke en virtuell slynge om og om igjen..
Det er ikke overraskende at mange mennesker som ikke klarer å slutte å spille Bejeweled eller FreeCell, synes det er langt fra hyggelig. De føler seg tvunget, ute av stand til å flykte fra trelldom i spillet, og fortsetter uunngåelig å spille, nesten ikke får glede, bortsett fra sjeldne øyeblikk av suksess..
Videospill på en eller annen måte "kobler" seg til de dype egenskapene til psyken vår som får oss til å forvente glede, forårsaker ubehagelige opplevelser og tvinger oss til stadig å gjenta opplevelsen, selv om vi vet at skuffelse og frustrasjon er uunngåelig..
Spill kan være vanedannende uten å være spesielt morsomme, ettersom utviklerne utnytter to veldig kraftige psykologiske triks: variabel og intermitterende (eller sannsynlig) forsterkning..
Forsterkning er intermitterende med variabel sannsynlighet for å motta en belønning: noen ganger får du en premie for prestasjonen din (for eksempel et spillpokal eller en overgang til neste nivå), og noen ganger... ingenting - for samme handling.
Variabel forsterkning er et belønningssystem der verdien av belønningen for en gitt prestasjon endres. Spilleautomater er det viktigste med variabel og periodisk forsterkning. Hver gang du spiller, utfører du en enkelt handling - du trekker i håndtaket til en enarmet banditt, - eller ved overgangen fra mekanisk til elektronisk utstyr trykker du på en knapp. Noen ganger vinner du, noen ganger taper du - men mesteparten av tiden taper du. Inngangen er den samme, utgangen varierer fra jackpot til byste. Det er ikke overraskende at lærebokbildet til en spilleautomatelsker er en mann som er lenket til en maskin, som om hypnotisert, mekanisk skyver kvartaler inn i en jerntarm. Spilles tvangsmessig til han senker alt og tvunget til å reise hjem med buss.
Som en spilleautomat, “Diablo bruker variable belønninger, og det er en av grunnene til at det er så vanedannende,” forklarte Mikros. La meg forklare for uinnvidde: Diablo er en utgivelse fra 2012 i en spillfranchise grunnlagt i 1996 av Blizzard Entertainment.
Alle de tre utgivelsene er et actionrollespill med vekt på masseutryddelse av motstandere i nærkamp (den såkalte hack-and-slash, eller bare "hack-and-slash"). Spilleren, som også er helten, leder avataren sin gjennom kongeriket Handura, og kjemper mot vampyrer og andre fiender for å avslutte regjeringen til Diablo, herren til Dread..
Hvis du klarer å gå gjennom 16 nivåer av fangehull og komme til helvete, vil helten kollidere med Diablo i den siste kampen. På veien kaster spilleren trollformler, mottar våpen og andre nyttige ting og samhandler med forskjellige karakterer - en kriger, en røver, en trollmann og andre.
I begynnelsen av spillet er belønningen faktisk løst: du dreper monsteret, og det skjer noe godt, si, nivellerer eller øker "opplevelsen" (faktisk kampmakt). Når du går gjennom spillet, reduseres imidlertid sannsynligheten for å motta et effektivt nytt våpen eller andre midler for å overleve og fremme som belønning, men verdien av belønningen øker..
"Du forventer fortsatt det, men du får det ikke hver gang," sier Mikros. - Du er allerede vant til at ødeleggelsen av denne demonen eller monsteret vil gi deg noe nyttig, for eksempel gull, et spesielt sverd eller bue. Men nå vet du ikke om du vil motta noe, og du ser frem til dette øyeblikket med utålmodighet, selv med angst. ".
Spillutviklere kaller denne effekten en "tvangssløyfe." Det er forankret i måten hjernen vår fungerer på og lar oss forstå essensen av hybridens karakter. I likhet med andre elektroniske honningpotter som e-post og meldingstjenester, er videospill et lærebokeksempel på en aktivitet der avhengighet og tvang strømmer inn i hverandre som en demon som forkledning seg..
Spillavhengighet: tilgang til dopamin
Avhengighet er drevet av et desperat behov for en ny dose glede. Årsaken til dette er at avhengighet er født av glede - den første opplevelsen er alltid hyggelig, spennende, hyggelig og spennende. Disse opplevelsene dannes i det såkalte belønningssystemet i hjernen..
Systemet aktiveres når vi opplever glede, og består av nevroner som kobler seg til et nettverk under påvirkning av dopamin. "Forbindelse til et nevralt nettverk" betyr at et elektrisk signal, som har nådd enden av en nevron, passerer gjennom synapsen til neste nevron på grunn av det faktum at det første nevronet frigjorde dopamin i den synaptiske kløften.
Dopamin bygger bro over gapet mellom to nevroner og blir samlet av mottakerneuronet, akkurat som ISS-moduler er satt sammen av romfartøyet Soyuz. "Gatewayen" til et nevron kalles dopaminreseptoren. Dokking fremmer bevegelsen av et elektrisk signal langs hele lengden på mottakerens neuron, og prosessen gjentas mange ganger til den oppfattes som glede - en subjektiv følelse forårsaket av mat, sex, alkohol, nikotin, kokain og ødeleggelsen av monstre i Diablo.
Derfor har alle disse stoffene og aktivitetene, som kilder til dyp eufori, en så utpreget effekt av forsterkning..
Prosessene som skjedde i hjernen viste seg imidlertid å være mer kompliserte enn forskerne først trodde, og produksjonen av dopamin er ikke noe unntak. Aktivitetsområdet til lystsenteret er lettere å forstå når det blir sett på som en ventemekanisme: det danner spådommer om hvor hyggelig opplevelsen blir..
For bedre å forstå hvordan videospillutviklere bruker dopaminsystemet, henvendte jeg meg til Jamie Madigan, en psykologlege som har jobbet for et spillselskap i mange år. Madigan har blitt kjent i spillernes verden takket være nettstedet psychologyofgames.com, hvor han legger materiale om emner av interesse for meg, inkludert "dopaminrushet" - som han, etter eget innrømmelse, knapt taklet å spille Diablo.
På slutten av Diablo sa han, "du fullfører historien" om å utrydde vampyrer og monstre for å komme til Diablo og bekjempe ham, "og du får stadig mer effektive trofeer for å drepe flere monstre og få mer sterkere trofeer ”. Det er mer enn ti nivåer, “og jo bedre utstyr du får, jo seigere blir monstrene. Det er ingen slutt på det. Etter hvert innså jeg at jeg gjorde det samme i 3 timer hver kveld, og jeg var ikke lenger fornøyd med det. Hvis jeg, som vet hvilke elementer i spillet som gjør det klebrig, er hekta... ”Han stikker av.
Men hva er disse elementene som fremkaller tvang? Nick Mikros ga et annet lærebokeksempel på et spill som, i likhet med Diablo, utnytter et variabelt / intermitterende belønningssystem. Dette er den superpopulære World of Warcraft, også kjent for sin evne til å kaste spillere i tvang, og tilby dem uforutsigbare og uventede funn.
World of Warcraft
Et massivt multiplayer online rollespill (MMORPG), utgitt i 2004, har over 10 millioner abonnenter, som hver velger karakter og går gjennom en søken gjennom mange nivåer i den virtuelle verdenen. I World of Warcraft velger spillerne et yrke, for eksempel smed eller gruvedrift, og kan mestre hvilken som helst av fire sekundære ferdigheter (arkeologi, matlaging, fiske eller førstehjelp).
De forenes for å utføre oppgaver, enten ad hoc eller innenfor rammen av faste foreninger - laug, inviterer hverandre gjennom messenger innebygd i spillet, grupperer "tekstkanaler" eller, i noen spill, stemmekommunikasjonssystemer.
I klaner får spillerne tilgang til verktøy som vil være til nytte i oppdrag - oppdrag som danner ryggraden i spillet og gir spillerne opplevelsespoeng, nyttige objekter, ferdigheter og penger. I tillegg gir World of Warcraft og andre MMORPG-er muligheten til å flykte inn i en nøye designet, kompleks, interessant verden, der det ikke er foreldrenes angrep, tyrannsjefer eller utakknemlige ektefeller. De utnytter vårt ønske om prestasjoner, selv om prestasjoner - å beseire fiender, ødelegge monstre, redde prinsesser, samle rikdom eller heve status og flytte til høyere nivåer - ikke er helt reelle.
Dette er imidlertid en psykologisk åpenbar og relativt ufarlig tiltrekningsfaktor for flerspillerspill. Jamie Madigan ble offer for en annen mekanisme. Han utryddet en gang nådeløst banditter i World of Warcraft, og tjente en sjanse til å fylle arsenalet med rustning, våpen eller andre forbruksvarer - trofeer som vil være nyttige i påfølgende kamper og oppdrag..
Troféer er av ulik kvalitet, noe som er indikert av fargen på den medfølgende teksten: grå - den svakeste, hvite - litt mer verdifull, deretter grønn, blå, lilla og oransje. Karakteren som spilleren velger som avatar har også en spesifikk plass i hierarkiet. "Klasser" - munker, rogues, sjamaner, krigere og druider - har sin egen oppførselsstil, bestemt av våpen og forsvarsteknikker som er tilgjengelige for dem, samt ferdigheter, krefter og magi, som tjenes ved å passere alle slags stadier.
Karakteren hans strålte ikke i noe spesielt og kunne knapt stole på verdifulle anskaffelser, så Madigan "ble sjokkert over trofeet som falt - et sjeldent par blå hansker som ideelt sett oppfylte klassens behov på den tiden," minnes han. For en grasrotkarakter er "å finne et blått objekt på en tilfeldig fiende et unikt tilfelle, og jeg bestemte meg for at en kolossal dash ventet på meg.
Enda viktigere, det var et sterkt ønske om å fortsette å spille og drepe flere banditter samtidig. " Den intermitterende belønningen i form av et sjeldent trofé holder lidenskapen levende som ingen forventede og forutsigbare premier. "Dette er en utrolig effektiv måte å holde folk med i spillet på grunn av hvordan dopaminbelønningssystemet fungerer," forklarte Madigan..
Husk at "dopaminneuroner" forventer gleden fra en behagelig opplevelse ved å skyte selv før belønningen kommer (for eksempel når et mikrobølgesignal forteller deg at ditt favorittmåltid er klart). "Men det er bare en av grunnene til at trofébaserte spill er så kraftige," fortsatte han. - Det viktigste er at dopaminneuroner bare lyser opp så snart hjernen din lærer å forutsi en hendelse, men bokstavelig talt går rundt, etter å ha fått en uventet, uforutsigbar dose dopamin, og slår deg på enda mer. Noe som “Wow! En porsjon til - ut av det blå! Fortsett å gjøre det du gjør mens vi prøver å finne ut hvordan du kan oppnå repetisjon! ” Og du fortsetter å spille ".
Så hva om den rasjonelle hjernen overbeviser deg om å stoppe! Hvis du er på en følelsesmessig tropp - som å ta ut skurker i et skytespill online eller kjøre på de djevelske sporene til Gran Turismo pisket opp av skjellende dekk - ikke husk å ta vare på det daglige brødet ditt, forbered deg på morgendagens presentasjon eller fullfør kurset ditt..
"Alle intensjoner diktert av sunn fornuft er maktesløse - du tenker allerede med en annen hjerne, etter at noen stinkere slo rekorden din i en skytter, eller du selv utførte en fantastisk bragd i et annet spill," forklarte Madigan. - Rasjonalitet kryper vekk, halen mellom beina, og du skjønner plutselig at det er kvart på tre og det er en arbeidsdag fremover, men du mumler fortsatt at du vil lage en til, og det er alt... "
Nick Micros er ikke begeistret for at videospillutviklere har lært å bruke dopaminsystemet. Det virker som om halvparten av kjellerplassen i Brooklyn er okkupert av spilldesignere som har bygget tvangssløyfe inn i sine kreasjoner. Imidlertid er ikke alle mennesker i dette yrket stolte av denne, perfeksjonerte, dyktigheten til kolleger..
"Håret mitt står på slutten av spill, som er den materielle utførelsen av Skinners boks," innrømmer Micros som et gardin. “Det er ikke derfor jeg vil lage spill, ikke for at folk skal få mat. Skyv spaken, fikk en pellet. Jeg tviler på at dette er veien til menneskelig fremgang ".
Hjemmebrygg nevrovitenskap
Jeg begynte å føle at jeg gikk gjennom en søken i Halo i håp om at neste rom jeg gikk inn - neste ekspert jeg intervjuet - ville avsløre resten av hemmelighetene til det tvangsspillet. Mitt neste sted var Game Development Center ved New York University.
Han hadde bosatt seg så nylig i forretningssenteret MetroTech i Brooklyn at direktøren, Frank Lanz, som møtte meg ved heisene, ikke virket på kontorets nøkkelkort. (En utdannet student reddet oss.) Monitorene i pauserommet var fortsatt pakket inn i cellofan, bokser ble stablet overalt. Game Development Center, grunnlagt i 2008 som en leder for Tisch School of the Arts, tilbyr et to-årig masterprogram i utvikling av dataspill.
Lanz er en legende i spillverdenen. Han er medstifter av Area / Code (kjøpt av Zynga i 2011), som har utviklet Facebook-spill som CSI: Crime City og Power Planets ("Kontroller skjebnen til din egen miniatyrplanet. Bygg bygninger for å holde innbyggerne lykkelige, og... opprett energikilder for å støtte utviklingen av deres sivilisasjon ").
Han har laget mange iPhone-spill, inkludert Drop7. I Sharkrunners, opprettet for Discovery Channel Shark Week 2007, kan spillerne føle at marinbiologer samhandler i havet med ekte haier festet til GPS-sensorer som mater spillet med telemetrodata.
Lanz satte seg ved et nesten tomt bord (eiendelene hans hadde ennå ikke blitt pakket ut) og uttrykte sin tilfredshet med at spilldesign endelig ble anerkjent som en fullverdig akademisk disiplin, spesielt siden ideer fra så forskjellige sfærer som arkitektur og litteratur konvergerer i dette området. "De fleste spillskapere er mer kreative enn ønsket om å lage et spill som spillerne ikke kan nekte," sa han..
Imidlertid, hvis utviklerne blir ledet av estetiske og andre høye hensyn, er selskapene som selger spill mer enn noensinne ivrige etter å få et obsessivt spill for sine investeringer. I gamle dager ville en tenåring ha betalt ut $ 59,95 for Gran Turismo, og det ville vært det siste Sony kunne tjene på det. Hvis spilleren mistet interessen, brydde ingen seg om det.
På 2000-tallet. en annen forretningsmodell dukket opp: I stedet for å betale på forhånd, fikk spillerne gratis, gratis tilgang, ofte i form av en nedlasting til mobilenheten, men da ble "mikrobetalinger" tildelt dem. I Farmville kan du for eksempel kjøpe magi for en dollar som gjenoppretter avlinger (visnet på grunn av forsømmelsen din, jævla deg med disse leksene!) Eller fremskynder modningen (slik at du har tid til å samle grønnsaker før du blir sendt i dvale).
Farmville oppfordrer stadig spillere til å gå tilbake til de virtuelle feltene, siden den har en tidtaker: avlingen dør hvis du ikke besøker den ofte nok. Mange hater å miste det de har fått, og denne effekten er så sterk at psykologer ga det et navn - "loss aversion".
Andre spill ber deg betale $ 1 eller $ 2 for hindring av hindringer, tilgang til en mer eksotisk del av spillverdenen, kult antrekk til din avatar eller virtuell mat og drikke for de virtuelle innbyggerne i CityVille..
I mikropayment-modellen er klebrighet - en attraksjon så sterk at spillere ikke kan slutte å spille - alfa og omega. "Den kommersielle driften er innebygd i spillet," sier Lanz. - Dette forårsaker en virkelig alvorlig kontrovers rundt spilldesign, siden noen av teknikkene oppleves som manipulerende. De er ikke ment å forbedre spilleropplevelsen eller å legemliggjøre en utviklers visjon, men å presse deg mot mikrobetalinger. Jeg tviler på at spilldesignere kalkulerer ved bruk av atferdspsykologiske teknikker for å få spillere til å holde seg til spillet. Svært få utviklere vet hva tvangsmekanismen er. De vil at folk skal rangere opplevelsen og si at det var kult og morsomt. Likevel forstår de at de stoler på kunnskapen om psykologi ".
Og det er mildt sagt. Enten gjennom prøving og feiling eller gjennom bevisst forskning, har spillprodusenter oppnådd skremmende kraft i å skape tvangsspill. I følge Lanz blir dette tilrettelagt til og med av en så elementær ting som en tabell over poster, som vekker ønsket om å komme inn i det og dermed utnytter vårt dype behov for høy status, for å tilfredsstille det vi er klare til å spille og spille til vi bryter inn i de første hundre (eller fingrene tørker ikke ut).
Eller for eksempel "nestede" mål. I videospillet Civilization fra 1991 byttet deltakerne på hverandre å «bygge et imperium som kunne tåle tidens teste», som kommentaren sa. I rollen som det fremtidige imperiets hersker begynte hver sin reise i 4000 f.Kr. med en enkelt kriger og noen få vanlige folk som han kunne flytte for å organisere bosetninger. Ved å utforske nye land, diplomati og kriger, utviklet spillerne sivilisasjonene sine, bygde byer, samlet kunnskap (hva vil du finne på først, keramikk eller alfabetet?) Og mestre de omkringliggende områdene.
“Hvorfor er det så vanedannende? Lanz tar opp spørsmålet mitt. - Fordi presserende mål konvergerer her: for eksempel bosetting av bønder eller vellykket gjennomføring av en søken av karakteren din, på mellomlang sikt, som må oppnås i de neste 3-4 svingene, for eksempel opprettelsen av en by og langsiktig, designet for 10-15 svinger [når blomstringen av sivilisasjonen]... Spillet er gjennomsyret av rytme, og når det nærmeste målet er oppnådd og sinnet kan hvile, tenker du allerede på de neste trekkene. Overlappende, eller "hekkende", nær, midt og langt planleggingshorisonter er utrolig spennende. I den virkelige verden mistenker vi ofte ikke engang hva som er knyttet til hva ".
La oss si at vi ikke vet hvilken øyeblikkelig prestasjon som senere kan resultere i noe mer. Den digitale verdenen av videospill gir sikkerhet: fra "A" følger nødvendigvis "B".
Et annet utviklertriks for å lage et klebrig PC-spill er øyeblikkelig tilfredsstillelse. "Du gjør noe, og karakteren hopper," forklarte Lanz. "Det er veldig tiltalende fordi i den virkelige verden er mange knapper ødelagt." Du klikker på knappen "studer hardt på skolen", men som et resultat kommer du ikke til det valgte college som lovet, eller du klikker på "graduate college", men det hjelper deg ikke å få en god jobb.
I videospill fungerer knappen som lovet, "som gjør dem så vanedannende." World of Warcraft, som provoserer tvangsspill gjennom variabel / intermitterende belønning, har en annen psykologisk lokke, som i en god roman, detektiv eller thriller. "Derfor åpner du Krig og fred hver kveld for å lese neste kapittel," sier Lanz. "Du vil vite hva som skjer videre." Uvitenhet forårsaker angst - den som lager tvangsspill. "Det er ikke så lett å fordype seg i handlingen, følge den til slutt og kunne dele med den" - overvinne tvang.
Ryan Van Cleave var overbevist om at ikke alle kan gjøre det. Født Ryan Anderson, i 2006 adopterte han et nytt navn lånt fra World of Warcraft.
I 2007, på nyttårsaften, ble hans lidenskap for spillet nesten til en tragedie. Van Cleave, høyskoleprofessor, dikter og redaktør, ble fratatt lærerstillingen på grunn av tvangsspill: han spilte opptil 80 timer i uken og ble helt fjern fra sin kone og venner. 31. desember fortalte han kona at han løp etter hostesukker, men i stedet kjørte han til Arlington Memorial Bridge i Washington, hvorfra han planla å hoppe. Han gled, nesten falt i det iskalde vannet i Potomac, men fanget seg i siste øyeblikk og klarte å krype vekk fra kanten. I 2010 ga han ut Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, som beskrev hans fall i spillhelvete. Spillet ble det viktigste i livet hans, til skade for alt annet: kona truet med å dra, barna hatet ham, og foreldrene nektet å komme på besøk. “Jeg var så dypt nedsenket i virtuelle verdener,” skrev Van Cleave, “at jeg knapt kan huske hva som skjedde i det virkelige liv. Nesten alt gikk forbi meg ".
Lanz er bitter å innse at dyktigheten og kreativiteten han ser i spilldesign kan være årsaken til slike tragedier. "Jeg tror spillutvikling er litt som homebrewpsykologi eller nevrovitenskap på kneet," sa han. - Det skapes en følelsesmessig opplevelse, så selvfølgelig tar utviklerne hensyn til psykologien. Lenge før advent av gratis-å-spill var det et mål å gi spillere en oppslukende opplevelse, men det betydde å lage et godt spill, ikke bare en spilleautomat..
Utviklerne vet at hvis du kaster ressursene som er nødvendige for spillerne: styrke, evner, liv, våpen - for eksempel i hver fjerde søppelkasse, vil det tvinge folk til å fortsette å undersøke boksene. Dette er kraften til intermitterende belønning. ".
"Det er mye sjamanisme i alt dette," konkluderte Lanz. - Vi vet fortsatt ikke den eksakte årsaken til populariteten til Angry Birds. Det er bare uforklarlig. " Da jeg gjorde meg klar til å dra, spurte jeg ham hva favorittspillet hans var. Det viste seg at go er et eldgammelt kinesisk brettspill der du må gjøre trekk med svarte og hvite steiner på et 19x19 brett.
Spillavhengighet: digitalt stoff
En videospillfan kan utvikle tvang i et intervall som ligner en smal fjelltopp: det er verdt å gå ned et skritt fra toppen, og du vil befinne deg i en dal med overdreven enkelhet, i den andre - i en avgrunn av overdreven kompleksitet. Vi slutter for enkle eller komplekse spill av kjedsomhet eller frustrasjon, så spilldesignere bruker tilpasning for å holde seg i spillerens Goldilocks-sone hele tiden (i astronomi, den beboelige sonen eller livssonen. Et betinget område i rommet, bestemt ut fra beregningen at forholdene på overflaten av planetene i den vil være nær forholdene på jorden og vil sikre eksistensen av vann i væskefasen).
Et av de første eksemplene var Tetris. I dette geometriske puslespillet faller blokker av forskjellige former fra toppen av skjermen til bunnen - i form av bokstavene L, T, I, firkanter på 2x2 celler, og spilleren må klare å brette ut og forskyve dem i løpet av høsten, slik at de danner en solid vegg nedenfor, dessuten forsvinner de fylte nedre radene som de øvre.
"De kalte henne farmasøyt, denne elektroniske tingen som påvirker hjernen som et medikament," sier Tom Stafford, en kognitiv forsker ved University of Sheffield. Ifølge ham er Tetris utrolig klebrig, også fordi den bruker et psykologisk fenomen - den såkalte Zeigarnik-effekten.
En gang, sittende på en kafé i Berlin, la psykolog Bluma Zeigarnik (1901–1988) merke til at servitørene husket ordrer som ennå ikke hadde blitt levert til kundene. Men så snart bestillingen er fullført, glemmes den umiddelbart. “Du husker uferdig virksomhet,” forklarte Stafford, “og Tetris benytter seg veldig av det. Dette er en verden med endeløs uferdig virksomhet. Nye blokker faller med hver fullførte linje ovenfra. Hver blokk du setter på plass, skaper et nytt rom der du kan feste neste blokk. ".
Vi husker uløste oppgaver, og dette får oss til å endelig få jobben og angst til den er fullført. "Tetris-spillet utnytter på en genial måte minnets evne til å fange opp uferdig virksomhet og drar oss inn i en tvangsspiral med å fullføre oppgaver og lage nye," fortsetter Stafford. - Ønsket om å fullføre neste oppgave får deg til å spille uendelig ".
Hvis vi begynte å gjøre noe, tok visse skritt mot målet, så føler vi oss forpliktet til å fullføre. Imidlertid tar uferdige handlinger vårt sinn i besittelse, ikke bare på grunn av Zeigarnik-effekten. Det er også en senket kostnadseffekt: vi hater å forlate en virksomhet der vi har investert tid og krefter. Hvis du står overfor oppgaven med å skrive og sende et brev, og du er halvveis i det, føler du behovet for å fortsette å jobbe.
Mange MMORPG-er utnytter forkjærligheten for å unngå sunket kostnad, og drar oss dypt fra begynnelsen. "Disse spillene har det som kalles høy absorpsjonsrate," sier Zahir Hussein, en psykolog ved University of Derby i Storbritannia. - Når du begynner å spille, befinner du deg i et veldig behagelig miljø: hyggelige farger og lydeffekter, enkle oppdrag som du takler uten problemer, og får en belønning for det.
Dette får oss til å bruke mer og mer tid på å spille. " Dette er også mulig ved bruk av et annet trekk ved menneskelig psyke, oppdaget av atferdsmannen B.F. Skinner på 1950-tallet: Hvis belønningene blir sjeldnere og vanskeligere å oppnå, slik tilfellet er med mange online spill, fortsetter du ikke bare å spille, men blir mer tvangsmessige i din vilje til å få en forbannet premie, tilsynelatende bare 1 eller 2 nivåer tilgjengelig. tilbake.
I World of Warcraft og andre MMORPG-er, er det en nåværende statusindikator nederst på skjermen som forteller deg hvor mange oppdrag du har fullført og hvor nær du er til neste nivå eller belønning - med Husseins ord er dette "et incitament til å fortsette å spille.".
Å stoppe så nær neste prestasjon, spesielt hvis det kaster deg tilbake til begynnelsen av et nivå eller oppdrag, betyr å kaste bort tid og krefter som allerede er brukt.
Uansett, Guardian-lesere i en 2014-avstemning kåret Tetris til det mest vanedannende * spillet gjennom tidene, med 30% av stemmene. Andreplassen gikk til World of Warcraft (22%), tredje - Candy Crush Saga (10%).
Å, det Candy Crush! For å oppdage hemmeligheten bak hennes djevelsk sjarm, vendte jeg meg igjen til Jamie Madigan, som ble torturert for dopamin. Jeg ble fascinert av hans analyse av tvangsspiraler, og jeg trodde at ingen kunne forklare bedre enn ham hvorfor millioner av mennesker er så nedsenket i Candy Crush at de klarer å stoppe, spytter på lekser, husarbeid og bare jobber og glemmer eksistensen av barn, ektefeller og venner.
For uinformerte vil jeg forklare hva spillet handler om. Skjermen er fylt med "søtsaker" i forskjellige farger og former, og spilleren må flytte dem for å samle tre identiske på rad (forgjengerspillet, Bejeweled, ble arrangert på samme måte). Så snart resultatet er oppnådd, forsvinner treenigheten, elementene rundt omorganiseres, og du får en belønning i form av flerfargede blink, briller, en økning i lydvolumet og utseendet på stimulusord på skjermen, for eksempel "yummy".
Candy Crush appellerer til vårt sinns tendens til å oppdage mønstre i tilsynelatende tilfeldige grupper av objekter - på grunn av denne gaven oppdaget de gamle grekerne og romerne en svane, tvillinger og en bjørn i et kaos av stjerner spredt over nattehimmelen..
Candy Crush Saga
"I løpet av utviklingen lærte hjernen å legge merke til noe godt, selv der det ikke skulle være, for eksempel å finne en matkilde som tidligere var fraværende," forklarte Madigan. - Dermed, i kraft av evolusjon, er vi så mye. Vi er så ordnet at vi ser etter mening i ordninger, spesielt i uventede ordninger. ".
Dessuten bygger Candy Crush på vår vane å sette ting på plass, organisere ting og generelt rydde opp i ting. Dette er hva du tar i følge din egen følelse når du ser på spillefeltet, der fullstendig forvirring hersker, vel vitende om at du kan omorganisere elementene slik at de samme er ved siden av hverandre. Derfor tiltrekker spillet og gir glede..
Det er imidlertid mange aktiviteter - å se på film, hagearbeid, matlaging eller hva du foretrekker på fritiden - som er morsomme, men ikke klissete. Det som gjør Candy Crush klebrig, sier Madigan, er at belønningen ikke bare fortsetter å komme, men dukker opp uventet..
Noen ganger med fallet av trippelen av elementer du har samlet, dannes en kombinasjon der det er mange slike tripler, og de faller alle umiddelbart gjennom spillefeltet, eksploderer med sterke blink, høye lyder, en demonstrasjon av poengene som er oppnådd og gratulerer i full skjerm.
På grunn av dette, "blir dopaminområdene i hjernen sprø," sa Madigan. - Noe lignende opplevdes av våre eldgamle forfedre, jeger-samlere, som visste godt hvor det garantert var å finne mat, da de plutselig snublet over en rik gave på et helt uventet sted, for eksempel en fiskestrøm eller kratt med bærbusker, som ikke tidligere var mistenkt.
En studie fra 2013 identifiserte virkningsmekanismen til dette psykologiske fenomenet. Psykologer Jordi Quoidbach fra Harvard University og Elizabeth Dunn fra University of British Columbia delte de frivillige i tre omtrent like store grupper og ga følgende instruksjoner:
- Noen fikk forbud mot å spise sjokolade i en uke til de kom tilbake til laboratoriet;
- Andre fikk nesten et kilo og fikk beskjed om å spise så mye som mulig for at det ikke skulle bli syk;
- Den tredje ble ikke fortalt noe annet enn å be dem komme tilbake om en uke..
Da de kom tilbake, ble alle igjen behandlet med sjokolade og spurte om de likte det. "Deltakere som midlertidig ga opp sjokolade, syntes det var mye bedre og morsommere," enn de som implisitt fikk lov til å spise så mye de ønsket eller eksplisitt presset på for sjokoladefro, ifølge forskere innen sosialpsykologisk og personlighetsvitenskap.
Potensielle spillere
Tiden er inne for å løse neste oppgave - å finne ut om faren for å bli en tvangsspiller avhenger av de individuelle egenskapene til personligheten, alder, kjønn eller andre variabler..
Den vitenskapelige studien av dette problemet har "vært syk" av massen av barnesykdommer som er karakteristiske for det nye forskningsfeltet. Selv de grunnleggende begrepene - si hva som gjør en atferd problematisk og hvordan akkurat slik atferd ser ut - er definert av forskere på forskjellige måter i sin egen forskning..
Denne oppførselen "er verken konsistent eller spesifikk," som Scott Kaplan fra University of Delaware sa. Problemet illustreres av endringen i beskrivelsen av personen som har størst risiko for å utvikle tvangsspillavhengighet..
På begynnelsen av 2000-tallet, da det var færre mennesker på internett enn det er nå, hadde studier av overdreven online gaming (og overdreven bruk av Internett generelt) som mål å identifisere prediktive faktorer for slik atferd. Dessverre, som bevist av enda et kortvarig blikk på de publiserte resultatene, "fant forskere signifikante sammenhenger med et stort antall psykologiske egenskaper," sa Daniel Kardefelt-Winter fra London School of Economics and Political Science i en 2014-artikkel i Computers in Human Behavior. fortsatte han, "praktisk talt alle psykologiske egenskaper bidrar betydelig til sannsynligheten" for spilleavhengighet. Å kalle en spade for en spade, er den største risikofaktoren å ha en menneskelig hjerne.
Først var den typiske tvangsspilleren "en ensom, sosialt vanskelig type, muligens med sosial angst," sa Kaplan. "Men den gang spilte bare disse menneskene videospill." Dermed var personlighetstrekk den ytre manifestasjonen av den sanne, dype grunnen til overdreven entusiasme for spillet, og ikke selve saken. For eksempel er en slik funksjon som nevrotisme forbundet med manglende evne til å tåle angst, og derfor blir den registrert i studier av egenskapene til spilleavhengige. Men det er ikke nevrotisme som sådan som tvinger folk til å spille online spill, men angst for at de ellers ikke kan redusere..
På samme måte har forskere funnet sammenhenger mellom overdreven online gaming og et bredt utvalg av personlighetstrekk, for eksempel, ensomhet, depresjon, angst, sjenanse, aggressivitet, mellommenneskelige vanskeligheter, tørst etter spenning og mangel på sosiale ferdigheter. Disse egenskapene skilte imidlertid ikke så mye ut de som var disponert for tvangsmessig online atferd, da flertallet av Internett-brukere, både tvangsmessige og ikke-tvangsmessige. "I dag bruker alle Internett, også via smarttelefoner, og beskrivelsen av typen mennesker som gjør det tvangsmessig, bør også endres," la Kaplan til..
Som med andre tvang, er ikke tvangsspill i seg selv en patologi eller manifestasjon av psykisk lidelse. Folk spiller spill i mange timer hver dag (de bruker Internett, Twitter, meldingstjenester eller Facebook, som vil bli diskutert i neste kapittel) “av samme grunner som andre handlinger er tvangsmessige - kjedsomhet, eskapisme, konkurranseevne og omgjengelighet, slik vennene deres gjør det, ”forklarte Kaplan.
Det er grunnleggende viktig at nettspill, spesielt flerspillerspill, gir sosial interaksjon bak den livreddende dekken til en avatar, noe som er attraktivt for folk som har lettere for å kommunisere anonymt enn personlig kontakt med venner..
Personer med en skjør psyke foretrekker kanskje online kommunikasjon bare fordi personlig er for stressende eller dårlig gitt til dem - virtuelt liv er mer behagelig for dem. Dermed bruker mange mennesker mye tid på å spille videospill som kompensasjon. Det er en tilpasningsstrategi, en måte å håndtere stress eller depresjon på, flukt fra ensomhet, kjedelig arbeid eller andre motbydelige sider av den virkelige verden..
I en studie fra 2013 undersøkte Kaplan og kollegaer 597 tenåringer som regelmessig spilte online-spill. Den mest pålitelige prediktoren for problematisk spillatferd og den negative effekten av spill på resten av menneskets liv var å vende seg til spillet for å normalisere humøret (for eksempel å bli kvitt depresjon, kjedsomhet eller ensomhet) og manglende evne til å løse dette problemet på andre måter.
"Hvis jeg er ensom og går online, er det kompensasjon," forklarte Kaplan. "Dette er ikke en primær patologi." Spill gir oss noe vi trenger eller ønsker. Hvis kompensasjon er effektiv og blir en rutinemessig angstlindring, kan den bli tvangsmessig..
Er vi i fare? Ikke like. Som du husker, bruker massivt flerspiller-online-rollespill som World of Warcraft mesterlig enarmede bandits 'triks - variabel / intermitterende forsterkning levert av agn som uventede verdsatte trofeer ved å trykke på dopaminknappene ". Følsomhet for slike lokker er nesten et universelt menneskelig trekk, men som i enhver annen henseende er det mange svake punkter..
Madigan gjorde et nytt poeng om tvangsmessighet knyttet til videospill. Blant annet sjarm, er de enkleste spillene som Candy Crush og Angry Birds preget av evnen til å spille små perioder, for eksempel mellom oppgaver på jobben, husarbeid eller på vei fra punkt A til punkt B.
I gamle dager brukte vi disse øyeblikkene til å reflektere, lage planer eller bare drømme. I den nåværende tidsalderen med evig online er mange mennesker lei av selve ideen om slike aktiviteter. De vil heller tåle et elektrisk støt enn å være alene med sitt eget sinn (bokstavelig talt, som jeg vil diskutere i neste kapittel). Onlinespill, spesielt for mobile enheter, parasiserer på det tvangsmessige behovet for å fylle gratis minutter - uten å tette dem, føler vi angst.